UCC, 네트워크의 파워를 활용하고자 하는 헬스 케어의 참여주제들이 일련의 특정한 웹 도구들을 이용하는 것을 의미한다. 생명의 연장, 소득 증대로 인한 건강 분야 관심 확대, IT 기술의 진화 등의 요인으로 소비자는 이제 능동적인 Active Audience로 진화하고 있다.
이 헬스 커뮤니케이션 분야와 SNS는 융합
미디어와 퍼스널미디어가 인터넷상에서 만나는 블로그, 개인홈피가 대중들에게 생활화되면서 개인이 발행인, 제작자가 될 수 있는 미디어 환경이 도래하였다.
뿐만 아니라 매체와 매체가 융합되면서 DMB(방송, 통신융합), IPTV(TV, 인터넷결합), 무선인터넷(와이브로)이 빠른 속도로 개발, 보급되고 있다
미디어로서 활용이며 플레이어의 높은 광고몰입도와 측정(Measurement)을 통한 ROI분석, 과학적인 광고 효과 리포팅이라는 강점을 주 무기로 여타 광고 미디어에 도전하고 있다.
그 실례로 마이크로소프트의 게임 광고 대행사인 매시브는 인수를 필두로 일본의 광고 대행사인 덴츠(電通, Dentsu)는 2006년 공
미디어’를 이용하였으나 최근에는 IPTV ㆍ스마트폰ㆍ SNSㆍ유투브ㆍ 아프리카 TV 등의 ‘뉴 미디어’ 통해서 정보를 생산ㆍ전달ㆍ소비한다.
스마트폰의 등장, 유투브 ㆍ아프리카TVㆍ SNS 등 뉴미디어의 등장으로 공영방송의 독점적이고 일방향적이던 대중매체의 시대에서 벗어나 미디어 간, 소비자
미디어의 도입이 가져온 사회․문화적 파장과 그것이 개인의 생활양식에 가져다준 총체적 변화는 더 이상 특별한 입증을 필요로 하지 않는다. 정보통신기술의 역사에서 과거 어느 때에도 하나의 새로운 기술이 이렇게 짧은 시간 안에 폭발적인 보급 증가율을 기록한 사례가 없다. 불과 20여 년 전에
UCC는 개인이 직접 제작하기 때문에 Creativity(독창성), Unique(유일성), Flexibility(유연성) 등의 특징을 가지고 있다.
1.2. 해외
UCC는 해외에서는 UGC(User Generated Content)로 불리고 있으며 위키피디아에서 이야기하는 UGC에 대한 정의에 의하면 UGC는 웹 퍼블리싱(WEB Publishing) 그리고 새로운 미디어 컨텐츠 제작
연구 제기
우리들은 항상 커뮤니케이션을 하고 살아간다. 커뮤니케이션은 태초의 인간의 존재 방식이자 유적 본질 이라고 한다. 인류의 진화는 커뮤니케이션의 결과 였고 미디어의 발전은 커뮤니케이션 구조를 변화 시켰다. 구어, 인쇄, 영상 매체 즉 신문, 라디오 TV로 하는 매체 로부터 현재 우리들
미디어, 이벤트, 축제, 광고 등을 이용한다.
또한 마케팅의 4P(Production, Price, Place, Promotion) 측면에서도 문화마케팅은 전통적 마케팅과 큰 차이를 보이게 되었다.
고객의 직접적인 눈으로 보고 확인하는 가격이나 기능의 측면이 아니라 고객의 감성을 터치하고 체험하도록 해주며 은근하게 숨어서 하는
UCC의 1차적 정의는 용어 그 자체에서 직관적으로 파생되는 것으로서 ‘User Created Contents’ 즉 '이용자가 만드는 콘텐츠'이다.
여기서 '이용자(user)'는 '인터넷'이라는 미디어를 매개체로 자신을 표현하는 '개인'이라고 할 수 있다. 즉, 미디어나 콘텐츠 제공자, 법인은 UCC의 주체라고 할 수 없다. '생산(c